Informatief lezen

De informatieve boeken van Corona zijn onderverdeeld in series voor verschillende interessegebieden en leeftijdsgroepen. Door één of meer interessegebieden en/of leeftijdsgroepen aan te vinken krijgt u een overzicht van alle series die daartoe behoren.
Sommige leesseries vormen samen reeksen. Als u in het verticale menu links een reeks kiest, verschijnen alleen die series in beeld die tot de gekozen reeks behoren.

Bestellen
Wilt u een boek of een serie bestellen, dan kunt u dit direct in uw winkelwagen plaatsen en verder kijken. Als u uw keuze(s) hebt gemaakt kunt u uw bestelling, na het invullen van uw persoonsgegevens, versturen. Maak daarvoor in het menu de keuze Bestellen en vervolgens Bestelling versturen.

Programmeren kun je leren

Deze serie behoort tot het interessegebied: Techniek & wetenschap
Leeftijdsindicatie: van 10 t/m 14 jaar.
In deze serie leren kinderen vanaf 9 jaar wat programmeren is. Ze schrijven hun eerste computerprogramma’s in Scratch en Logo en leren hoe je de computer 'beslissingen' laat nemen met de 'if'-instructie. Natuurlijk maken ze kennis met HTML en JavaScript, talen die je absoluut moet kennen als je wilt programmeren voor websites.
titelprijsbestel
PRO400 - Programmeren kun je leren (serie 4d.)
Serie 4 delen. Bevat de titels: Programmeren kun je leren deel 1 t/m deel 4.
Met de praktische vierdelige serie Programmeren kun je leren laat je kinderen stap voor stap kennis maken met programmeren in Logo, Scratch en Python.
€ 43.20
PRO400PH - Programmeren kun je leren schoolset (serie 4d. + handleiding)
Serie Programmeren kun je leren (4 ex.) + Leerkrachtenhandleiding (1 ex.)
€ 69.75
PRO401 - Programmeren kun je leren deel 1
9789461754134
In boek 1 leren kinderen dat computers niets kunnen doen zonder instructies. Ze leren hoe ze stap voor stap instructies aan een computer kunnen geven. Belangrijk: hun instructies moeten grammaticaal juist zijn! In de programmeertalen Logo en Scratch leren de kinderen hoe ze spelenderwijs met eenvoudige invoercommando's een spel kunnen bouwen. Daarmee laten ze schildpadden en robots over het scherm lopen.
€ 12.00
PRO402 - Programmeren kun je leren deel 2
9789461754141
In boek 2 leren kinderen hoe ze in Logo en Scratch met een lus eenvoudige vormen op het scherm kunnen tekenen. Ze leren hoe je een lus kunt laten doorlopen totdat aan een voorwaarde is voldaan. De kinderen schrijven een eenvoudig programma dat het geluid van een piano kan maken. Tot slot leren ze in dit boek hoe ze in Scratch variabelen kunnen gebruiken om data op te slaan of aan te passen.
€ 12.00
PRO403 - Programmeren kun je leren deel 3
9789461754158
In boek 3 verkennen kinderen het concept 'selectie'. Ze gebruiken Scratch om een quiz te bouwen en combineren selecties met variabelen, om daarmee scores toe te voegen aan hun quiz. Door eigen programma's in Python te schrijven leren de kinderen hoe je programmeerbibliotheken kunt gebruiken voor het geven van instructies.
€ 12.00
PRO404 - Programmeren kun je leren deel 4
9789461754165
In boek 4 onderzoeken kinderen hoe internet werkt. Ze leren wat URL's en hyperlinks zijn en gaan aan de slag met HTML om websites te maken. Door in JavaScript te programmeren leren de kinderen hoe ze kunnen beïnvloeden wat een website doet. Ze leren hoe JavaScript omgaat met lussen en hoe ze functies kunnen programmeren.
€ 12.00
PRO400H - Programmeren kun je leren leerkrachtenhandleiding
9789055669066
Deze handleiding hoort bij boek 1 tot en met 4 van Programmeren kun je leren. De handleiding is bedoeld voor leerkrachten (en ouders) die kinderen begeleiden bij het leren programmeren.

Handleiding per boek, stap voor stap
Met deze handleiding kunt u kinderen stap voor stap begeleiden bij het leren progammeren, ook als u zelf weinig kennis heeft van programmeren. De handleiding volgt de indeling van boek 1 tot en met 4: de betreffende pagina’s worden steeds in het klein afgebeeld. U kunt de voortgang van de kinderen bijhouden. Meer uitdaging biedt u met de extra opdrachten. In de handleiding vindt u ook de leerdoelen van elk boek en uitleg over de belangrijkste programmeerconcepten die aan bod komen. Tip: vraag de kinderen u uit te leggen waarmee ze bezig zijn – daar leren ze veel van! En probeer vooral zelf ook eens te programmeren!

Technische beschrijvingen
In de technische beschrijvingen vindt u uitleg over de vijf gebruikte programmeertalen: Logo, Scratch, Python, HTML en JavaScript. Met deze informatie kunt u bijvoorbeeld storingen en problemen oplossen. Naast de technische beschrijvingen vindt u een vergelijking van de programmeertalen. Achter in de handleiding staan suggesties om met kinderen ‘veiligheid op internet’ te bespreken, en verwijzingen naar websites met lesmateriaal.
€ 29.50
PRO401P5 - Programmeren kun je leren deel 1 (5 ex.)
Set van 5 exemplaren: Programmeren kun je leren deel 1
€ 45.00
PRO402P5 - Programmeren kun je leren deel 2 (5 ex.)
Set van 5 exemplaren: Programmeren kun je leren deel 2
€ 45.00
PRO403P5 - Programmeren kun je leren deel 3 (5 ex.)
Set van 5 exemplaren: Programmeren kun je leren deel 3
€ 45.00
PRO404P5 - Programmeren kun je leren deel 4 (5 ex.)
Set van 5 exemplaren: Programmeren kun je leren deel 4
€ 45.00
Bijlage(n)
Afbeelding robot 1
18.2kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 2
13.46kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 3
30.35kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 4
14.66kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 5
18.63kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 6
16.17kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 7
18.9kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 8
16.75kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 9
14.42kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 10
18.82kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 11
13.01kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 12
20.57kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 13
17.79kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
Afbeelding robot 14
10.64kB
1. Sla de sprite op
2. Ga naar de Scratch website: https://scratch.mit.edu
3. Upload de sprite: Nieuwe sprite > Upload sprite
4. Zoek naar de sprite en kies 'openen'
5. Je kunt de sprite nu gebruiken in Scratch!
CONTACT | RETAIL-INFO | ALGEMENE VOORWAARDEN
Prijswijzigingen, spel- en/of typfouten voorbehouden
© 1998-2017 Ars Scribendi Uitgeverij bv